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I videogiochi possono portare i ragazzi a diventare fumatori?

La domanda non è banale, considerando le abitudini di una generazione sempre più dedita ai giochi elettronici e sempre meno a televisione e cinema. Secondo la University of California di San Francisco, si possono trovare contenuti legati all’uso di tabacco nel 42% dei videogiochi più diffusi. Questo a fronte del solo 8% dei titoli etichettati con gli appositi “warning” da parte della Entertainment Software Rating Board, l’agenzia americana di valutazione dei videogame.

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Si va da Call of Duty a Grand Theft Auto, da Halo a StarCraft, per arrivare alla serie Metal Gear– dove le sigarette sono un marchio di fabbrica – e Bioshock Infinite.

Proprio la bella Elisabeth, protagonista del titolo di Irrational Games, è stata messa al centro della campagna promossa dalla Truth Initiative, un’organizzazione non profit con la missione di rendere “l’uso del tabacco un retaggio del passato”. E che, dunque, si focalizza sui messaggi che filtrano dai vari media alle nuove generazioni.

Secondo la ricerca condotta dalla fondazione di Washington, i minori americani giocano in media 2 ore e 25 minuti al giorno e descrivono come “più tosti e coraggiosi” i personaggi dei videogame che fumano. Il rischio imitazione, dunque, sembra elevato e l’industria dei videogiochi viene chiamata a rispondere. Anche perché se gli avvisi sul tabacco – anche se poco usati – sono presenti nei rating della statunitense ESRB, mancano del tutto se parliamo di Pegi, la Pan European Game Information, che si occupa di classificare i videogiochi nei Paesi europei.


Il videogioco smokeSCREEN nella lotta contro il fumo

Esiste, però, un videogioco sviluppato dal laboratorio play2PREVENT allo Yale Center for Health and Learning Games, denominato smokeSCREEN.

Questo gioco non soltanto mette in guardia i più giovani dai pericoli del fumo, ma cerca anche di rafforzare il concetto che dire di no sia ragionevole e legittimo e che le scelte giuste siano quelle che facciamo pensando a noi stessi, non agli altri (specialmente se nostri coetanei, quando la pressione si intensifica).

Nel gioco, compito dei giocatori sarà quello di scegliere quali compagnie frequentare e quali evitare, se rifiutare proposte potenzialmente dannose o se lasciarsi condizionare.

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Shania, una studentessa di 13 anni, ha testato il gioco e ha commentato:

Un personaggio vuole che esca e fumi insieme a lei, sto cercando di capire cosa dovrei fare… Perché questo influenzerà la sua opinione su di me e i punti che guadagnerò nel gioco.

Shania ha, però, deciso di non unirsi alla ragazza del gioco e ha dichiarato di essersi divertita giocando e di non avere nessuna intenzione di fumare.

Mi piace che ci sia la possibilità di scegliere fra giusto e sbagliato. In questo modo hai già la conoscenza che ti serve per sapere cosa fare e soprattutto come comportarti nella vita reale.


Per saperne di più su smokeSCREEN, guardate questo video!


Concludendo, la maggior parte dei videogiochi propone al bambino una realtà e uno stile di vita diverso da genere a genere.

Sta al giovane giocatore -e, soprattutto, al genitore che ha scelto per lui- capire e interpretare i messaggi che tale gioco trasmette, in modo tale da assorbire tutto ciò che di positivo quel videogioco ha da insegnare.

Depalo Maria Gabriella

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